Tavern of Heroes47.4 тыс
Опубликовано 24 августа 2018, 5:43
- Процесс создания концепт-арта поля боя можно разделить на следующие этапы:
1) Создание эскиза на обычной бумаге и обсуждение с дизайнером примерного визуала карты.
2) Работа с графикой локации (отрисовка объектов без цвета). На этой стадии, линии и иные фигуры стараются делать не слишком детализированными, чтобы в случае чего можно было легко переделать ту или иную деталь.
3) Работа с цветом. На этом этапе создаётся Цветовая палитра всей карты/конкретной зоны. Перед итоговым рендером, художники могут долго экспериментировать с цветовыми гаммами.
4) Итоговая доводка. На этом этапе, художники доводят до ума такие детали как отблеск от разных материалов окружения и т.д.
- На одну карту концепт-художник создаёт свыше 100 концепт-артов.
- Время на создание одного концепт-арта зависит от размера и наполнения конкретной зоны. Продемонстрированный на Fan Festival концепт был сделан чуть менее чем за неделю.
- Точка захвата на Базе МЕКА подвергалась неоднократным изменениям в процессе разработки.
- При создании Святилища, да и всего Пусана в целом, разработчики хотели показать Корею как можно в более аутентичном свете.
1) Создание эскиза на обычной бумаге и обсуждение с дизайнером примерного визуала карты.
2) Работа с графикой локации (отрисовка объектов без цвета). На этой стадии, линии и иные фигуры стараются делать не слишком детализированными, чтобы в случае чего можно было легко переделать ту или иную деталь.
3) Работа с цветом. На этом этапе создаётся Цветовая палитра всей карты/конкретной зоны. Перед итоговым рендером, художники могут долго экспериментировать с цветовыми гаммами.
4) Итоговая доводка. На этом этапе, художники доводят до ума такие детали как отблеск от разных материалов окружения и т.д.
- На одну карту концепт-художник создаёт свыше 100 концепт-артов.
- Время на создание одного концепт-арта зависит от размера и наполнения конкретной зоны. Продемонстрированный на Fan Festival концепт был сделан чуть менее чем за неделю.
- Точка захвата на Базе МЕКА подвергалась неоднократным изменениям в процессе разработки.
- При создании Святилища, да и всего Пусана в целом, разработчики хотели показать Корею как можно в более аутентичном свете.
Свежие видео