Stupidmadworld848 тыс
Опубликовано 4 мая 2026, 14:28
Почему новые игры лагают даже на мощном железе? Зачем разработчики насильно внедряют трассировку лучей, если от этого падает FPS? Разбираемся в эволюции графики: от запеченных теней и костылей старых движков до Ray Tracing, честного Path Tracing и нейросетей вроде DLSS 5.
🎁 Акция до 12 мая: Забирай игру Pragmata в подарок при покупке ПК или ноутбука на базе новых видеокарт RTX 50-й серии (RTX 5070 и выше) в магазинах «Технодом» и «Мечта». Технодом: technodom.kz/cms/promo/nvidia-...
Мечта: mechta.kz/useful/shares/pri-po...
В этом видео я нырнул в кроличью нору игрового освещения. Мы посмотрим, как костылили свет в старых играх (и почему разработчики God of War двигали мосты), чем Ray Tracing отличается от Path Tracing, почему движок RE Engine в Resident Evil — это шедевр работы с замкнутыми пространствами, и зачем Дженсен Хуанг прикручивает нейросети к рендеру каждого пикселя.
Таймкоды:
00:00 Почему новые игры делают ради света?
00:46 Боль старого света: текстуры, запекание и костыли
03:57 Ray Tracing: как трассировка лучей изменила физику
05:47 Новые проблемы RTX: почему видеокарта просит пощады
07:35 Нейросети в деле: DLSS и Ray Reconstruction
08:40 Path Tracing: полная трассировка пути (честный свет)
11:47 Светобоязнь: почему в открытых мирах типа GTA 5 свет работает иначе
13:50 RE Engine: гениальный свет в Resident Evil
16:23 Как освещают будущее: фантастика и Pragmata (RTX 5070)
18:59 Финал: почему DLSS 5 единственный выход для индустрии
Подпишись на канал: youtube.com/stupidmadworld
TikTok: tiktok.com/@stupid_mad_world
Группа: vk.com/stupidmadworld
Instagram: instagram.com/stupidmadworld
Telegram: t.me/StupidMadWorld
По поводу рекламы пишите на почту:
stupidmadworld@gmail.com
Реклама для РФ t.me/VladislavDyakov
🎁 Акция до 12 мая: Забирай игру Pragmata в подарок при покупке ПК или ноутбука на базе новых видеокарт RTX 50-й серии (RTX 5070 и выше) в магазинах «Технодом» и «Мечта». Технодом: technodom.kz/cms/promo/nvidia-...
Мечта: mechta.kz/useful/shares/pri-po...
В этом видео я нырнул в кроличью нору игрового освещения. Мы посмотрим, как костылили свет в старых играх (и почему разработчики God of War двигали мосты), чем Ray Tracing отличается от Path Tracing, почему движок RE Engine в Resident Evil — это шедевр работы с замкнутыми пространствами, и зачем Дженсен Хуанг прикручивает нейросети к рендеру каждого пикселя.
Таймкоды:
00:00 Почему новые игры делают ради света?
00:46 Боль старого света: текстуры, запекание и костыли
03:57 Ray Tracing: как трассировка лучей изменила физику
05:47 Новые проблемы RTX: почему видеокарта просит пощады
07:35 Нейросети в деле: DLSS и Ray Reconstruction
08:40 Path Tracing: полная трассировка пути (честный свет)
11:47 Светобоязнь: почему в открытых мирах типа GTA 5 свет работает иначе
13:50 RE Engine: гениальный свет в Resident Evil
16:23 Как освещают будущее: фантастика и Pragmata (RTX 5070)
18:59 Финал: почему DLSS 5 единственный выход для индустрии
Подпишись на канал: youtube.com/stupidmadworld
TikTok: tiktok.com/@stupid_mad_world
Группа: vk.com/stupidmadworld
Instagram: instagram.com/stupidmadworld
Telegram: t.me/StupidMadWorld
По поводу рекламы пишите на почту:
stupidmadworld@gmail.com
Реклама для РФ t.me/VladislavDyakov
Свежие видео
Случайные видео























