PRO Hi-Tech805 тыс
Опубликовано 14 сентября 2018, 19:39
goo.gl/whAZQC Подбор комплектующих для ПК с проверкой совместимости
Архитектура Nvidia Turing содержит множество изменений по сравнению с Volta и Pascal, и в этом видео мы погорим о том, что же нового в GeForce RTX - зачем нужны тензорные ядра и что такое сглаживание через DLSS / DLSS 2X. Поговорим об алгоритме BVH (bounding volume hierarchy), используемом при аппаратном ускорении трассировки лучей на тензорных ядрах и отличиях шейдинга через трассировку лучей от шейдинга через растеризацию. Объясним отличия ядер TU102, TU104 и TU106, архитектурные особенности и понятия GPC, TPC и SM. Расскажем, чем новые CUDA-ядра отличаются от старых, и что такое, вообще, CUDA ядро. Поговорим о Mesh Shading, VRS и о многом другом.
По многочисленным просьбам, ссылки для быстрого перехода:
01:11 - о техпроцессе 16nm Pascal vs 12nm Turing
02:06 - устройство чипа Turing (GPC, TPC, SM, ядра CUDA и тензорные ядра)
05:07 - аппаратно-ускоренная трассировка лучей vs растеризация
07:05 - Кирилл Юдинцев (Gaijin) о трассировке лучей
08:41 - про алгоритм BVH и Microsoft DXR
10:13 - устройство кэша и памяти
11:34 - тензорные ядра поколения Turing
12:43 - NGX Framework и сглаживание DLSS и DLSS X2
14:39 - TU102, TU104 и TU106 (различия чипов)
15:30 - VirtualLink (USB-C)
16:03 - NVLINK вместо SLI
16:40 - NVENC станет лучше?
17:22 - фазы питания и разгон через Scanner
18:04 - Mesh Shading
19:03 - Variable Rate Shading (VRS)
20:07 - Texture-Space Shading
20:24 - Multi-View Rendering
Архитектура Nvidia Turing содержит множество изменений по сравнению с Volta и Pascal, и в этом видео мы погорим о том, что же нового в GeForce RTX - зачем нужны тензорные ядра и что такое сглаживание через DLSS / DLSS 2X. Поговорим об алгоритме BVH (bounding volume hierarchy), используемом при аппаратном ускорении трассировки лучей на тензорных ядрах и отличиях шейдинга через трассировку лучей от шейдинга через растеризацию. Объясним отличия ядер TU102, TU104 и TU106, архитектурные особенности и понятия GPC, TPC и SM. Расскажем, чем новые CUDA-ядра отличаются от старых, и что такое, вообще, CUDA ядро. Поговорим о Mesh Shading, VRS и о многом другом.
По многочисленным просьбам, ссылки для быстрого перехода:
01:11 - о техпроцессе 16nm Pascal vs 12nm Turing
02:06 - устройство чипа Turing (GPC, TPC, SM, ядра CUDA и тензорные ядра)
05:07 - аппаратно-ускоренная трассировка лучей vs растеризация
07:05 - Кирилл Юдинцев (Gaijin) о трассировке лучей
08:41 - про алгоритм BVH и Microsoft DXR
10:13 - устройство кэша и памяти
11:34 - тензорные ядра поколения Turing
12:43 - NGX Framework и сглаживание DLSS и DLSS X2
14:39 - TU102, TU104 и TU106 (различия чипов)
15:30 - VirtualLink (USB-C)
16:03 - NVLINK вместо SLI
16:40 - NVENC станет лучше?
17:22 - фазы питания и разгон через Scanner
18:04 - Mesh Shading
19:03 - Variable Rate Shading (VRS)
20:07 - Texture-Space Shading
20:24 - Multi-View Rendering
Свежие видео