Сетапим игровую студию с нуля до релиза продукта / Кирилл Гончарик (Nord Beaver)
2020 год хоть и выдался сложным, но это был год возможностей. Многие рассматривают возможность открыть свой бизнес в том числе в игровой индустрии.
1 850
8.7
Василий Сметанин (Playkot) - Как оценить и спрогнозировать качество трафика на ранних этапах
Чем раньше компания оценит качество трафика, тем быстрее она сможет отключить неэффективные кампании и перенаправить средства в более прибыльные источники.
1 848
15.9
Marta Dettlaff & Kacper Niepokólczycki (CD Projekt RED) - From concept to environment art
Working as a team is an essence of game development.
1 846
18.3
Прожарка резюме. Часть 2 / Сергей Волков (1C Entertainment)
Сергей Волков, HR-директор в 1C Entertainment, на реальных примерах рассказывает, что указывать, а про что стоит забыть при составлении резюме, куда смотрит работодатель в первую очередь и почему
1 845
7.1
Leszek Szczepański (Guerrilla Games) - Horizon Zero Dawn: The Early Days
Horizon Zero Dawn was a long, almost 7-year project. But it had to start somewhere. This session will discuss the road Guerrilla Games has traveled during the prototyping stage of Horizon Zero Dawn.
1 845
15.4
Этика эмпатичного менеджмента: как помнить о людях, делая бизнес / DevGAMM Stream
Узнать больше о DevGAMM Spring 2021 – devgamm.com/spring2021/ru Заполнить Большой зарплатный опрос от Values Value – bit.ly/SalaryGameDev2021 Разговор про этичный и эмпатичный
1 843
7.4
Николай Армоник (Aterdux Entertainment) – Как сделать инди-хит
Николай рассказывает о том, какой чеклист надо выполнить инди-разработчику, чтобы максимально повысить шансы сделать хитовую инди-игру.
1 833
6.4
Александр Штаченко (iLogos) - Секреты эффективного пре-продакшена
Фаза пре-продакшена является крайне важной при подготовке нового проекта, однако многие её недооценивают.
1 833
11.2
Rami Ismai (Vlambeer) - LUFTRAUSERS: from development to PlayStation release
Rami will explain how LUFTRAUSERS project was put together, since 2011 when the idea first came to Jan Willem of Vlambeer as he was staring out of a window on a late flight from San Francisco to
1 830
18.1
Рабочие процессы профессии нарративного дизайнера / Барисби Алборов
Нарративный дизайнер и сценарист Барисби Алборов делится своим опытом работы над различными проектами в качестве нарративного дизайнера с фокусом на практические ситуации, задачи и рабочие процессы
1 828
5.3
"Киты" в free-to-play играх / Василий Шушвал (KamaGames Studio)
Василий Шушвал, директор по аналитике в KamaGames Studio, говорит о самых платящих пользователях в free-to-play играх.
1 828
9
UX дневник как инструмент тестирования игры / Мария Амирханян, Екатерина Лисовская (Mail.ru Group)
Чаще всего при тестировании игр мы сталкиваемся с UX плейтестами.
1 825
12
Евгения Морозова (Azur Games) – Концепт-арт в мобильных мидкор проектах: как проектировать мир
Роль концепт-арта окружения в мобильных pvp-проектах – итерации, итерации, истина. Дизайн окружения для мобильного мидкор продукта – мифы и реалии.
1 824
9.8
Paulina Grigonis Invited To DevGAMM Vilnius 2023
Paulina Grigonis, VFX Artist @ Tuatara, joins DevGAMM Game Conference in Vilnius, Lithuania.
1 822
35.4
Как построить сообщество игры: гайд для инди-разработчиков / Георгий Кулько (tinyBuild)
Инди-сообщество. Зачастую это свеча, которая гаснет весьма быстро, но зато горит чрезвычайно ярко.
1 819
5.3
Potion Craft: от гифки до 100 000 продаж на запуске / Дмитрий Яшанов (tinyBuild)
Примите участие в нашем следующем ивенте – DevGAMM Vilnius 2022!
1 816
6.7
#ArtReview. TRAIL OUT vs. Александр Шотт (Vizor Games)
Александр Шотт, Game Designer из Vizor Games, разбирает игру TRAIL OUT студии GOOD BOYS из Москвы.
1 816
24.9
Visual Tools for Level Design and Shader Creation in Unity 2018
Alessia Nigretti, Technical Evangelist, Unity Technologies Presentation: drive.google.com/open?id=1VcxJIT5NG20fNVpOPWRBSQN00lJQxULF The session covers the new powerful tools for artists
1 815
16
Сергий Петров (Last Level), Денис Гаршин (Last Level) - Разработка World War Heroes
Пост-мортем шутера для мобильных телефонов World War Heroes.
1 814
11.3
Алекс Кулагин (Banzai Games) - Приёмы для создания запоминающихся героев (на примере Shadow Fight 3)
На примере мобильного файтинга Shadow Fight 3 я разберу принципы, которыми пользовался во время создания персонажей.
1 813
7.1
Оксана Фомина (Gradient Universe S.L.) – Повышение дохода игры за счет удержания игроков
Ретеншн является ключевой метрикой, от которой зависит доход и окупаемость игры.
1 813
12.8
Adobe Workshop: AIR Native Extensions for Android and iOS (Flash GAMM Kyiv 2011)
"Workshop: First steps with AIR Native Extensions for Android and iOS" Lee Brimelow is a developer evangelist at Adobe. Tom Krcha works as a Gaming Evangelist at Adobe.
1 808
200.3
Дмитрий Осин (Fibrum) - Виртуальная реальность: особенности разработки и перспективы рынка
Виртуальная реальность является одной из самых перспективных отраслей в IT.
1 807
22.8
Randy Pitchford (Gearbox), Richard “Levelord” Gray - The Legacy of Duke Nukem 3D
Randy and Richard will have an informal chat about working on the original Duke Nukem games.
1 804
14.3
Александр Федотовский (Mail.Ru Group) - Планета Героев: VFX Алхимия
Художник по эффектам — это алхимик. Его задача: за неимением золота это золото добыть. В любом случае это будет фейк, но от опыта художника зависит, насколько он будет правдоподобным.
1 802
9.8
Как найти проблемы core геймплея и их исправить / Дмитрий Аборилов @BanzaiGamesStudio
Дмитрий Аборилов, ведущий геймдизайнер в Banzai Games, рассказывает о том, как анализировать core геймплей игр, какие в нем бывают проблемы, как их искать и исправлять.
1 800
6.5
Собеседование: как подготовиться кандидату и рекрутеру, чтобы не превратиться в тыкву / Воркшоп
Воркшоп, который переведет работодателей и соискателей на светлую сторону найма.
1 799
10.7
Кирилл Брагин (Ubisoft) - Каково это — быть продюсером: советы, извлечённые уроки и лучшие практики
В своём докладе Кирилл расскажет о полезных инсайтах, которые он получил во время работы с проектами больших международных команд с большим количеством стейкхолдеров.
1 798
8.9
Кристина Ляшенко (Facebook) – User Acquisition: «Правила игры» в разгар праздников
Почти все в gaming индустрии слышали, что закупать трафик в предверии Черной пятницы, Дня Благодарения и Рождества очень сложно, ведь gaiming-у приходится активно соперничать с e-com, finance
1 789
31
Разработка Flash игр на Unity3D от InteractiveLab (Flash GAMM Moscow 2012)
Разработка Flash игр на Unity3D Скачать презентацию: goo.gl/XxJIe Валентин Симонов — самый ленивый разработчик компании Interactive Lab.
1 782
73.8