Preventing the Collapse of Civilization / Jonathan Blow (Thekla, Inc)
A discussion about how they make software and what this means by Jonathan Blow, Thekla, Inc. DevGAMM is the biggest game developers conference in Eastern Europe.
249 127
10.2
10 reasons to visit DevGAMM
DevGAMM – the conference for game industry professionals. Our website: devgamm.com
77 484
32.4
Daniel Rosenfeld (C418) – Creating the music for Minecraft and designing sound by playing games
Who said you can’t learn anything while slacking off? Join the composer of Minecraft as we’re going to watch a ton of video games.
46 730
11.6
Зачем мы делаем игры, если мы все всё равно умрём? / Ричард Чиркин (1C Game Studios)
Рассказ о творческих муках. Как перестать страдать за своё будущее и счастливо разрабатывать игры.
41 069
5.4
Никита Буянов (AbsolutSoft) - Тяжелый и интересный путь создания шутера Contract Wars
В докладе разобраны ключевые моменты разработки и продвижения проекта — как технические, так и социально-психологические.
33 521
21.5
The future of software development in video games - Jonathan Blow and Tiago Loureiro
About talk Join speakers for an in-depth conversation about the current and future challenges of game engineering.
31 595
12.5
Никита Колесников (Dynamic Pixels) - Соседский дизайн
Презентация: drive.google.com/open?id=10quQglxMLcoq19YoaEYGmV6yL2a2G_v7 «Hello Neighbor» это неожиданный Youtube-феномен. Игра, которая растянула свой игровой процесс на целый год.
31 338
9.7
Nekki: Shadow Fight 2: История разработки (DevGAMM Minsk 2014)
"Shadow Fight 2: История разработки" Скачать презентацию: slideshare.net/flashgamm/nekki-shadow-fight-2 Евгений Дябин, технический директор Nekki и продюсер таких проектов как Vector
30 077
12.1
От джуниор/инди разработчика до мидл+ (C#, Unity3d) / Евгений Дубовик (DouDou Games)
В докладе Евгения Дубовика, ведущего программиста в DouDou Games, речь идет о том, как программисту эволюционировать в геймдеве.
28 675
7.4
Евгений Юдин (Zombie Dynamics) - Пиксель арт как инструмент, а не фича
Пиксель арт — это техника, а не ретро-фича. Плюсы и минусы использования пикселя, и почему не стоит следовать канонам пиксель арта.
28 368
9
Сергей Носков: Игропром в одиночку. Творческий путь инди-девелопера (DevGAMM Moscow 2014)
"Игропром в одиночку.
25 173
16.6
Machinarium and Beyond by Jakub Dvorsky, DevGAMM Kyiv 2013
Organizers are very sorry for the first10 minutes missing from the lecture. The record is currently unavailable due to technical issues.
23 894
14.7
Steam: всё, что скрывает Valve (почти)
Valve никогда не рассказывает о продажах игр на Steam, популярности жанров, поведении игроков, региональных особенностях и прочих очень важных для разработчиков и издателей вещах.
23 833
10.3
Вячеслав Боровик (Moona Group) - Анимация в Spine. Советы и рекомендации. 3D эффекты в 2D графике
Spine — программа для создания скелетных анимаций. В докладе пойдет речь об анимациях в игре и фичах Spine. Кроме того, автор даст подсказки и советы, основываясь на 2 годах опыта работы с Spine.
22 205
10.3
Unity: Мастер-класс: Сколоти 2D игру! (DevGAMM Minsk 2014)
"Мастер-класс: Сколоти 2D игру!" Дмитрий Миндра является одним из тех системных программистов, которые занимаются разработкой инструментария для автоматизированного тестирования.
21 126
26.1
Всенародный конкурс разработчиков на Unreal Engine – церемония награждения / DevGAMM 2020
Список победителей – unrealcontest.disgustingmen.com/2020/winners Торжественная церемония награждения Всенародного конкурса разработчиков на Unreal Engine, состоявшаяся на DevGAMM 2020.
20 782
9.9
Кирилл Надеждин (Kumo Kairo) - ECS в разработке игр — хорошая архитектура приложений для всех
Убираем ООП и заменяем его ECS (Компонентной системой сущностей). Кирилл расскажет вам об отличной архитектуре приложений для всех.
20 293
10
Мария Хоменко (Ice-Pick Lodge) - Cоздание игры с открытым миром на Unity
Pathologic 2 «Мор» — это триллер с большим открытым миров разработанный на Unity.
19 960
7.8
Светлана Саблина (Playrix) - Психология зрительного восприятия. Заметки на полях матч-3 от Playrix
За видимой простотой графики матч-3 всегда стоит кропотливая работа. Как сохранить акценты, если каждый элемент важен? Где грань между условностью и образностью?
19 818
10.5
Rami Ismail (Vlambeer) - Nuclear Throne Postmortem: from Early Access to Consoles Release
Rami will tell a story behind Nuclear Throne. He will unveil development challenges when dealing with different platforms.
17 885
12.5
Валентин Симонов (Unity Technologies) - Оптимизация мобильных Unity игр: практическое руководство
Каждый разработчик рано или поздно задумывается об оптимизации своей игры.
17 654
10.5
Евгений Дябин (Nekki) - Эволюция серии Shadow Fight
На примере серии Shadow Fight (включая находящийся в разработке Shadow Fight 3) будет рассказано как сильно отличаются игры серии, как появляются и исчезают фичи и как при этом сохраняется и
17 300
15.9
Леонид Горбачёв (OctoBox Interactive) - Blueprint vs. C++ в Unreal Engine 4
Использование визуального скриптового языка Blueprint в UE4 является частым вопросом.
16 715
9.6
Алексей Атомский (Zeptolab) - Особенности игровой графики на примере King of Thieves
Алексей рассмотрел особенности игрового арта, какую роль он играет в игровом дизайне, в чем его отличие от мультипликации и иллюстрации (с точки зрения художника).
16 301
12.4
Вера Величко (Owl Studio) - Вкусный и полезный GUI: рецепты приготовления
Интерфейс — переводчик между пользователем и геймплеем. Автор доклада расскажет, как добиться того, чтобы перевод был максимально понятным.
16 285
8.7
Архитектура для мобильных игр: с чего начать и популярные решения / Евгений Дубовик (Kefir)
В Интернете очень мало информации об архитектуре игр, много узкоспециализированной информации, подходов и закономерностей, но не хватает общего взгляда сверху.
15 735
7.7
Vlambeer: Sincere Game Design (DevGAMM Moscow 2014)
"Sincere Game Design" Rami Ismail is the Business & Development Guy at Vlambeer, a Dutch independent game studio known best for Nuclear Throne, Ridiculous Fishing, Super Crate Box, LUFTRAUSERS, GUN
15 497
19.5
Александр Подвысоцкий «Персонажник — кто он такой и как с ним быть» #DevNightDnepr
Скачать слайды презентации: slideshare.net/flashgamm/devnightdnepr-2015 «Персонажник — кто он такой и как с ним быть» Профессия 3D-modeler, взгляд со всех сторон.
14 869
9.1
«Карта мыслей» в Pathologic 2 / Александра “Альфина” Голубева (Ice-Pick Lodge)
Сюжетные игры часто страдают от избытка текста, который игроки не всегда читают.
14 644
6.5
Алекс Ничипорчик (tinyBuild) - Постмортем Hello Neighbor
Алекс рассказал как игра Hello Neighbor до релиза собрала миллиарды просмотров на Youtube, запустила мерч во всех розничных магазинах США, и продалась в полмиллиона копий в первый месяц.
14 557
11.7