Микроинфлюэнсеры: мифы и реальность / Дарья Аржаник (HypeFactory)
Как превратить просмотры в скачивания и создать действительно эффективный канал продаж с помощью инфлюенс-маркетинговой кампании? Наш ответ – глубокая аналитика и стратегическое планирование.
910
11.8
How to pitch your game? / #PublicPitch. Stream 3 (Spring 2021)
Learm more about Public Pitch – devgamm.com/spring2021/public-pitch Check what DevGAMM Spring 2021 has to offer – devgamm.com/spring2021 Is your game pitch good enough to interest
910
7.9
Драматургия в мобильных играх: реальность или аномалия «Часовщика»? / Дмитрий Сергеев (Belka Games)
Дмитрий Сергеев, Lead Narrative Designer в Belka Games, рассказывает об основах драматургии в мобильных играх на примере событий из Часовщика.
909
6.2
Андрей Чайко (Heyworks) - Применение текстур не по назначению
Мы посмотрим на текстуры с другой стороны. Рассмотрим примеры того, как с помощью текстур и шейдеров можно создавать красивые и быстрые эффекты.
908
6.5
#ArtReview. Library of Souls vs. Ева Вишневская (Owl Studio)
Примите участие в нашем следующем ивенте – DevGAMM Vilnius 2022!
906
10.8
Ротомация в геймдеве: инструменты аниматора / Глеб Ясиницкий (Social Quantum)
Rotomation — способ, которым пользуются топовые аниматоры в самых крупных студиях мира. Он значительно облегчает работу и позволяет создать анимацию высокого уровня в короткий срок.
906
8.1
Что делать с рабочей культурой, когда все внезапно на удаленке / Олег Придюк
Мир нехотя выяснил, что биоритмы удаленки сильно отличаются от офисных.
906
13.8
MYTONA Heroes: как развивать команду героев / Лена Тимофеева (MYTONA)
Вы узнаете о развитии специалистов в компании MYTONA и какие проекты и фичи создают майтоновцы для своих команд.
904
8.3
Unity: A Hands-On Guide to Unity's New GUI System (DevGAMM Moscow 2014)
"A Hands-On Guide to Unity's New GUI System" Ever since he added physics to 100 cubes and watched them bounce around, Andy Touch has been addicted to experimenting with gaming technology.
903
59.9
Как поднять инвестиции новой студии. Советы на миллион / Тим Райтер, Виталий Урбан (Donut Lab)
Тим Райтер, COO в Donut Lab, и Co-founder Виталий Урбан делятся советами по фандрейзингу с большим фокусом на практические советы.
902
7.6
Антон Яковлев (Unity Technologies) - Новые возможности в физике Unity 5.3+
Что нового в физике в Unity 5.3? Что ждать в ближайших версиях?
901
11.2
Game Roast (Minsk 2019 Edition)
Game Roast: let’s set the games on fire! 10:42 – Kirill Zolovkin (Gripper) vs. Jon Carnage 25:00 – Mikita Susha (4 I Lab) vs. Alex Rose (Alex Rose Games) 32:34 – Maksym Khrapai (Hologryph) vs.
900
13.9
Дарья Рубашна (YouTube, Google) - Топовые контент-тактики на Youtube для разработчиков игр
В данном докладе будет рассмотрен игровой контент на Youtube, а также лучшие практики для издателей игр на платформах, c позиции контента.
898
15.4
Flexis: Генерация новых идей для игр (Flash GAMM Kyiv 2011)
"Экспериментальная игровая лаборатория" Скачать презентацию: goo.gl/shbXg Дмитрий Малков - руководитель разработки мобильныз игр в компании "Flexis".
896
59.4
Интернациональная игра: как выйти на мировой рынок / Юлия Ахулкова (Nimdzi)
Юлия Ахулкова, Chief Technology Researcher в Nimdzi, рассказывает, как выходить на международный рынок и как создать легко локализуемую игру: 👾 что, куда, зачем и почему локализуют и как это вообще
894
4.1
Михаил Шагин, Дмитрий Викторов и Алексей Калинин (FIFTYTWO )- Успех на платформах Apple
Основатели студии FIFTYTWO Михаил Шагин, Дмитрий Викторов и Алесей Калинин расскажут о своем опыте создания игр на платформах Apple.
894
9.9
Иван Кудринский (Clickky) - Вы сделали мобильную игру, что дальше? Гид для новичков
DevGAMM Talks, 12 августа
894
13.9
Итак, вы выпустили свою первую игру… / Панельная дискуссия
Инди-разработчики обсуждают, что делать после релиза первой игры, какие решения принимать и как дальше развиваться.
892
9.9
Максим Тиганов (Azur Games) – Профиль игрока: сохранить и не потерять. Кейс Robot Warfare
В докладе Максим освещает вопросы, связанные с профилем игрока, а также просто и популярно раскрывает темы использования реляционных и нереляционных хранилищ данных, общей схемы организации хранения
892
8.9
Игровой фан в геймдизайне от xitri.com (Flash GAMM Kyiv 2011)
"Что такое игровой фан, или как сделать игры интересными" Скачать презентацию: goo.gl/ZephB Денис Романко - инди разработчик, автор блога xitri.com Обязательным фактором успешной игры
891
20.9
Как загрузить свою игру на DevGAMM Awards?
Небольшой туториал как подать свою игру на Awards, Lynch, Showcase.
890
11.5
Илья Гайнулин (PVS-Studio) – Статический анализ кода проектов, построенных на движке Unreal Engine
Статический анализ кода крайне важен для проектов, разрабатываемых на языке C и C++.
889
15.2
Code Sharing: как мы пришли к Unity Package Manager / Станислав Коротаев @BanzaiGamesStudio
Станислав Коротаев, ведущий программист в Banzai Games, рассказывает, зачем и в каких случаях стоит шарить код.
887
6.9
Andre Krug (SOFTGAMES) - Ready for take off: Why HTML5 Games will disrupt the App Stores in 2017
As social media and chat apps account for more and more time spent on mobile, they are looking for ways to further lock in users and provide them all the conveniences of never leaving their
887
26.5
Роман Федотовский (SD Lab) - Роль саунд-дизайнера в команде
Особенности работы саунд-дизайнера в команде. Что должен уметь делать саунд-дизайнер чтобы избавить программистов от лишних проблем.
886
15.2
Cтанислав Костюк (Ubisoft) - Целостность игрового опыта
В этом докладе мы рассмотрим, что делает игры целостными. Мы поговорим о: — Что такое целостность в играх. — Примеры как некоторые игры ее достигают (или не достигают).
880
9.4
Discussion panel 3: Indie -- To be or not to be?
Круглый стол: Инди - быть или не быть? МОДЕРАТОР: Виталий Хить - дедушка казуала. ЭКСПЕРТЫ: Константин Бороненков, инди. Сергей Батищев, инди. Евгений Яйленко, гейм дизайнер, Zeptolab..
880
26.3
Антон Михайлов (Tortuga Team) - Сюжетные диалоги на примере Braveland, Spaceland и других игр
DevGAMM – 24 августа 2019, 9:00
878
7.6
Александр Штаченко (iLogos) - ТЗ и обратная связь: позиция продюсера
Некоторые менеджеры позволяют себе игнорировать ТЗ, ставить задачи устно. Это большая ошибка, которая приводит к снижению качества работы, завышенным срокам разработки и выгоранию команды.
877
11.3