Анонс DevGAMM Talks From Home
DevGAMM Talks From Home пройдет 10 апреля 2020 года и осветит тему удаленной работы и распределенных команд.
671
4.8
Платон Фомичев, Ростислав Михеев (Elverils LLC) – Портирование игр с использованием Apple Metal API
Презентация проводится при участии Дэвида Валгрейва, исполнительного продюсера Larian Studios, и сфокусирована на примере портирования игрового движка Divinity Original Sin 2 под Apple Metal API.
837
14.4
Сергей Орлов (Playrix) – CI, котики и Playrix
Технический директор Сергей Орлов рассказывает об устройстве системы Continuous Integration в Playrix: как собрать и протестировать игру на каждый коммит под все платформы (и при чем тут котики)
992
11.1
DevGAMM Moscow 2020 – теперь Online
14-15 мая 2020 года DevGAMM Moscow пройдет в онлайн-режиме. В ситуации, когда мир непредсказуемо меняется каждый день, мы не можем рисковать здоровьем наших участников и настаивать на встрече вживую.
2 806
8.5
Продюсирование игр как пошаговая стратегия (дискуссионная панель)
Мы говорим об основных проблемах, с которыми сталкивается продюсер в своей работе, рассматриваем кейсы из практики, продюсерский инструментарий, методы решения типовых и нетривиальных задач.
1 452
10.7
Максим Тиганов (Azur Games) – Профиль игрока: сохранить и не потерять. Кейс Robot Warfare
В докладе Максим освещает вопросы, связанные с профилем игрока, а также просто и популярно раскрывает темы использования реляционных и нереляционных хранилищ данных, общей схемы организации хранения
892
8.9
Иван Осипенко (Saber Interactive) – World War Z. Аудио Постмортем
Иван рассказывает о всех технических и творческих трудностях с которыми пришлось столкнуться аудио команде при разработке и оптимизации звука на проекте World War Z.
1 963
7.3
Анастасия Малахова (SBH Law Offices) – Что необходимо для успешной M&A сделки
Анастасия Малахова из SBH Law Offices рассказывает о том, как можно защитить интересы фаундера в M&A сделках, как можно повысить стоимость бизнеса с помощью юридического аудита, описывает тренды и
437
12.9
Олег Медведь (Plarium) – Как наполнять продуктовый бэклог
Креатив или анализ конкурентов? Насколько важна аналитика при выборе задач? Как часто обновлять бэклог? На какой период он должен быть?
2 558
13
#GameDesignReview. Knightmare Lands: разбор от Артема Волкова (MisthoundGames)
Артем Волков, Senior Game Designer из MisthoundGames, разбирает игру Knightmare Lands, Top-down Action RPG московских разработчиков Norlin Games.
1 150
12.8
#GameDesignReview. Make Your Kingdom: разбор от Артема Волкова (Hattori)
Артем Волков, Game Designer из Hattori, разбирает игру Make Your Kingdom, градостроительный симулятор московского разработчика Сергея Юркина.
963
10.3
Алекс Ничипорчик (tinyBuild) – Secret Neighbor: Постмортем
В своем докладе CEO tinyBuild Алекс Ничипорчик подробно рассказывает о социальной игре в жанре хоррор для детей Secret Neighbor и ее пути к релизу.
6 323
8.5
Алёна Пономаренко (W4 Game Creator Kit) – «Как в мультике», или Tун-шейдеры и какие они бывают
«А визуальный стиль, говорит, у нас будет вот как в мультике!» Под скромным понятием toon-shader скрывается довольно много техник и приёмов.
1 281
6.6
Александр Хилько (Wargaming) – Способы ресинтеза живых и неживых звуковых текстур в World of Tanks
В игре World of Tanks при создании звуков выстрелов таков, двигателей, звуках окружения часто используются синтезаторы.
1 376
5.8
Александр Солопов (Arzinger & Partners) – Можно создать рынок мечей или марсианских жуков. Но зачем?
Рынок внутриигровых достижений игроков за реальные деньги – нужен ли он? Можно ли его создать без вожделенных изменений в текущем законодательстве?
369
24.2
Николай Армоник (Aterdux Entertainment) – Как сделать инди-хит
Николай рассказывает о том, какой чеклист надо выполнить инди-разработчику, чтобы максимально повысить шансы сделать хитовую инди-игру.
1 835
6.4
Илья Гайнулин (PVS-Studio) – Статический анализ кода проектов, построенных на движке Unreal Engine
Статический анализ кода крайне важен для проектов, разрабатываемых на языке C и C++.
889
15.2
Андрей Талиашвили (Gameloft) – Процесс создания игрового UI/UX дизайна
Андрей Талиашвили, UI/UX Designer из Gameloft, показывает проверенный временем рабочий процесс создания дизайна UI/UX для любого типа игр с примерами.
9 664
7.6
Андрей Кохан (NightCat Games) – Desktop-like игры. Как и зачем?
CEO NightCat Games Андрей Кохан рассказывает об играх жанра desktop-like, где симуляция ОС является основным геймплеем.
652
11.1
Александр Тужик (Dark Crystal Games) – Как мы cделали сериализацию в Encased
Александр Тужик, Lead Programmer из Dark Crystal Games, рассказывает о сериализации в большом RPG проекте на примере Encased.
1 886
10.5
Евгений Полотнянко (OK.RU) – История успехов и фэйлов в ОК. Кому действительно удается зарабатывать?
Евгений рассказывает о том с какими трудностями сталкиваются разработчики на платформе OK.RU, расскажет об историях успеха и поделится статистикой заработка ряда проектов.
737
9.1
Jay Britton (voice actor) – So, you're considering using a voice actor?
This session follows the path from thinking about using voice actors in your game to getting them into the recording booth and beyond.
1 025
10
Антон Ендресяк (CLAIMS) – Почему вам не нужны «товарные знаки» для защиты игры
Самый активно используемый юридический инструмент при защите прав на игры – товарный знак, но разработчики зачастую используют его неверно.
1 111
9.5
Антон Михайлов (Tortuga Team) – Как Spaceland попал в первую волну игр Apple Arcade
Spaceland – первая российская игра в Apple Arcade, выпущенная одновременно с выходом сервиса. Tortuga Team – небольшая команда из Калининграда с долгой историей разработки игр для App Store.
687
10.5
#GameDesignReview. Royal Merchant: разбор от Ирины Бурылиной (NX Studio)
Ирина Бурылина, Senior Game Designer из NX Studio, разбирает игру Royal Merchant калининградских разработчиков Elite Games Ltd.
997
23.3
Алена Смычкина (Wargaming Group Ltd) – Маркетинговые исследования: опыт глубинных интервью
RnD Analyst Алена Смычкина из Wargaming презентует один из самых сложных, но интересных инструментов маркетинговых исследований – глубинные интервью.
984
13.8
Дмитрий Фокин, Михаил Пизик (CarX Technologies) – Издание тайтла на android/ios, PC / PS4 / Xbox One
Unity предоставляет возможность разрабатывать один проект на нескольких платформах, от мобильной до консольных. Как же это сделать на практике?
952
7.2
Mao Sugiyama (Nintendo) – Introduction to publishing on the Nintendo Switch
This session aims to provide background information and insights on Nintendo’s current platform, and how self-publishing developers could take part in the ever-growing ecosystem of Nintendo Switch.
2 479
21.4
Петр Сальников (Sounds Goose) – Чинный саундтрек на подножном корме
Автор музыки к ролевой игре Sin Slayers рассказывает о том, как найти уникальный музыкальный стиль для саундтрека, не оглядываясь на конъюнктуру и располагая крайне ограниченными средствами.
1 579
6.2
Джентльменский набор разработчика Unreal Engine 4 / Владимир Алямкин (Pushkin Studio, MY.GAMES)
Доклад про «джентльменский набор» – это продолжение статьи-опросника по боевым навыкам, необходимым каждому разработчику Unreal Engine 4.
13 204
9