Владимир Ширшов (1C Entertainment) – King's Bounty 2: Инструменты и технологии для open world игры
Разработка King's Bounty 2 требует решения целого ряда проблем и задач в контексте openworld проекта на Unreal Engine 4.
2 236
9.1
Андрей Пекарский (Sperasoft) – Создание игрового интерфейса мобильной игры в Unreal Engine 4
Как собрать игровой интерфейс и не сломать при этом игру. Подробный процесс разработки – от загрузки готовых макетов до настройки материалов. Разбор возможных ошибок и примеры оптимизации.
2 539
8.1
Андрей Быковский, Александр Прокопчук (Vizor Games) – Особенности оптимизации графики на UE4
Андрей и Александр рассказывают, с какими проблемами они столкнулись при оптимизации в UE4 и как их решали.
2 075
7.8
Fabrice Lété (Unity Technologies) – DOTS. Unity meets Data Oriented Design
The Data Oriented Tech Stack (DOTS) is an architecture (ECS), a C# Job System and a compiler (Burst) on top of which we are building the future of the Unity engine.
1 323
13.9
Сергей Клименко (Moonlight Mouse) – Разработка RTS игры на Unity DOTS
Появление DOTS стало новой вехой в развитии Unity. Жаркие споры не утихают до сих пор. Год назад Сергей рассказывал об опыте использования ранних версий в продакшене.
5 257
10.6
#GameDesignReview. Deck of Ashes: разбор от Сергея Гиммельрейха
Сергей Гиммельрейх, гейм-дизайнер и инди-разработчик, разбирает игру Deck of Ashes, тактическую карточную адвенчуру санкт-петербургских разработчиков AYGames.
1 188
8.4
Hendrik Demmer (independent developer) – When Random is too Random
Hendrik Demmer, an independent developer, looks at how “pure” randomness can be undesirable in game design because the human brain expects a die to “roll a six”, the epic loot to drop, eventually.
649
8.7
Владимир Ковтун, Андрей Яковлев (W4) – Геймдизайн и программирование. Смешать, но не взбалтывать
Невероятно – парный доклад от геймдизайнера и программиста!
1 413
9.2
#GameDesignReview. Magicscapes: разбор от Анны Керсар (AppQuantum)
Анна Керсар, Game Producer из AppQuantum, разбирает игру Magicscapes, Match-3 челябинских разработчиков ElementGames.
1 387
9.4
Антон Зиновьев (Herocraft) – Как внедрение режима выживания изменило Warhammer 40 000: Space Wolf
Геймдизайнер Herocraft Антон Зиновьев рассказывает, как внедрение режима выживания в пошаговую тактику Warhammer 40 000: Space Wolf не только повлияло на проект и помогло удержать игроков на
996
8.6
Иван Кульбич (Ubisoft) – Разработка accessibility в Far Cry: New Dawn
Эта презентация рассказывает о разработке accessibility для Far Cry: New Dawn.
1 097
8.6
Артём Корсаков (Vizor Games) – Создание процедурных анимаций для шутера от первого лица
Создание анимаций – это сложный и дорогой процесс, особенно для небольших команд.
6 773
6.5
От артиста до арт-директора. Путь роста специалиста в геймдеве / Александр Данилов (Playgendary)
Куда и как развиваться специалистам в компании? Сосредоточиться на узкопрофильных направлениях или прокачивать навыки менеджера?
2 831
7.3
Арвидас Браздейкис (Game Insight) – UI Без Боли: Демо от Game Insight
На этой лекции Lead UI/UX Designer Арвидас Браздейкис проводит демо-презентацию редактора интерфейсов от Game Insight.
1 361
11.6
Илья Крутихин (DigitalForms.info) – Создание игровых персонажей на основе 3D сканов
Доклад посвящен созданию игровых персонажей с использованием технологий 3D сканирования.
1 235
8.1
Оптимизация анимационного пайплайна для ААА проектов / Евгений Молоцкий (1C Entertainment)
Евгений Молоцкий, ведущий аниматор 1C Entertainment, рассказывает истории универсального солдата: как оптимизировать анимационный пайплайн без потерь, если у тебя нет команды из пятнадцати
2 330
14.9
Как создать для игры трейлер кинематографического качества / Виктор Манин (Anvil Frame Studio)
Мало создать отличную игру. Нужно, чтобы о ней узнали. Часто почти половина успеха игры – успешное промо-видео. Как создать трейлер для игры, чтобы он “тронул за живое” вашего зрителя.
2 153
6.3
Евгения Морозова (Azur Games) – Концепт-арт в мобильных мидкор проектах: как проектировать мир
Роль концепт-арта окружения в мобильных pvp-проектах – итерации, итерации, истина. Дизайн окружения для мобильного мидкор продукта – мифы и реалии.
1 824
9.8
Валентин Рудницкий (Google) – Google ads для гейминга: как привлекать больше лучших пользователей
Лекция Валентина Рудницкого посвящена Google App кампаниям. Вы узнаете, как Google применяет автоматизацию и машинное обучение и как эффективно использовать их возможности.
1 609
7
Артур Давыденко (Google) – Рост нового уровня: как вырастить игру с помощью рекламы
Во время доклада Артур отвечает на вопрос: « Как вырастить свою игру? ». Он говорит о разработчиках игр и рассматривает последние игровые тренды.
1 098
12.7
Евгений Труфанов (Indigo Bunting) – Marketability как важнейший аспект успеха мобильной игры
Опытом тестирования конкурентоспособности и спроса мобильных игр делится директор белорусской студии Indigo Bunting — Евгений Труфанов.
780
7.8
Андрей Подопригора (tinyBuild) – Трудности роста инди команд
Executive Producer издательства tinyBuild Андрей Подопригора рассказывает о наиболее болезненных ошибках роста, которые делают инди команды при разработке своей первой большой игры.
1 479
6.7
Christopher Hamilton (Genvid Technologies) – The Future of E-Sports and Interactive Livestreaming
With ever-growing audiences watching games, developers need to ask “how will this impact our industry?” Chris explores how developers can directly address their viewing audience with examples from
268
Анатолий Ропотов (Game Insight) – Наедине с CEO: 10 лет Game Insight
Беседа с Анатолием Ропотовым об эволюции Game Insight за первые 10 лет, а также о будущем хардкорных и казуальных игр. Отраслевые инсайты и эксклюзивные анонсы!
2 085
13.2
Cvetan Rusimov (Imperia Online JSC) – 10 steps for successful M&A deal
In September 2018 Imperia Online was acquired by Stillfront Group in a deal that could go up to 27.5 million euro. As COO, Cvetan Rusimov was the guy involved in the process from Day Zero.
557
20.3
Дмитрий Коблык (Panzerdog) – Оптимизация сетевого трафика в Tacticool
При разработке онлайн игр часто возникает вопрос оптимизации данных, пересылаемых по сети. Мобильный шутер Tacticool не является исключением.
1 998
7.7
Роман Терский (Banzai Games) – Физика в Unity-проекте на примере Shadow Fight 3
Как эффективно использовать физику для придания динамики происходящему на экране. Симуляция тканей в рамках производительности мобильных устройств. Детерминированная физика для синхронного PvP.
1 854
6.7
Магия шейдеров. Разбор популярных эффектов для видеоигр / Сергей Кормишин (Sperasoft)
Сергей проводит разбор того, как устроены популярные визуальные эффекты в видеоиграх. И рассказывает, как их воспроизвести c помощью шейдеров в популярном игровом движке Unity.
4 289
5.9
Кирилл Надеждин (SWAG MASHA) – Unity Scriptable Render Pipeline. В кастомизацию рендеринга с головой
Кирилл расскажет о реализации кастомных рендер пайплайнов в Unity. Затронем историю и развитие рендеринга в Unity: ShaderLab, Command Buffers и Scriptable Render Pipelines.
6 193
9.1
Михаил Драговаловский (Banzai Games) – Как организовать отдел геймдизайна, чтобы делать игры лучше?
Руководители часто жалуются на своих геймдизайнеров: они не растят целевые метрики, плохо понимают проект, не делают, что их просят… Но чаще всего проблема не в геймдизайнерах, а в организации
2 838
8.8