DevGAMM

×
27 тыс
подписчики
3.53 млн
просмотры
1 790
видео
26 Дек 2011
создан
20.02.20 47:07
Владимир Ширшов (1C Entertainment) – King's Bounty 2: Инструменты и технологии для open world игры
Разработка King's Bounty 2 требует решения целого ряда проблем и задач в контексте openworld проекта на Unreal Engine 4.
2 236
9.1
19.02.20 32:22
Андрей Пекарский (Sperasoft) – Создание игрового интерфейса мобильной игры в Unreal Engine 4
Как собрать игровой интерфейс и не сломать при этом игру. Подробный процесс разработки – от загрузки готовых макетов до настройки материалов. Разбор возможных ошибок и примеры оптимизации.
2 539
8.1
18.02.20 18:21
Андрей Быковский, Александр Прокопчук (Vizor Games) – Особенности оптимизации графики на UE4
Андрей и Александр рассказывают, с какими проблемами они столкнулись при оптимизации в UE4 и как их решали.
2 075
7.8
16.02.20 49:15
Fabrice Lété (Unity Technologies) – DOTS. Unity meets Data Oriented Design
The Data Oriented Tech Stack (DOTS) is an architecture (ECS), a C# Job System and a compiler (Burst) on top of which we are building the future of the Unity engine.
1 323
13.9
15.02.20 51:20
Сергей Клименко (Moonlight Mouse) – Разработка RTS игры на Unity DOTS
Появление DOTS стало новой вехой в развитии Unity. Жаркие споры не утихают до сих пор. Год назад Сергей рассказывал об опыте использования ранних версий в продакшене.
5 257
10.6
14.02.20 47:39
#GameDesignReview. Deck of Ashes: разбор от Сергея Гиммельрейха
Сергей Гиммельрейх, гейм-дизайнер и инди-разработчик, разбирает игру Deck of Ashes, тактическую карточную адвенчуру санкт-петербургских разработчиков AYGames.
1 188
8.4
13.02.20 18:06
Hendrik Demmer (independent developer) – When Random is too Random
Hendrik Demmer, an independent developer, looks at how “pure” randomness can be undesirable in game design because the human brain expects a die to “roll a six”, the epic loot to drop, eventually.
649
8.7
12.02.20 24:30
1 413
9.2
11.02.20 46:25
#GameDesignReview. Magicscapes: разбор от Анны Керсар (AppQuantum)
Анна Керсар, Game Producer из AppQuantum, разбирает игру Magicscapes, Match-3 челябинских разработчиков ElementGames.
1 387
9.4
10.02.20 19:12
Антон Зиновьев (Herocraft) – Как внедрение режима выживания изменило Warhammer 40 000: Space Wolf
Геймдизайнер Herocraft Антон Зиновьев рассказывает, как внедрение режима выживания в пошаговую тактику Warhammer 40 000: Space Wolf не только повлияло на проект и помогло удержать игроков на
996
8.6
09.02.20 19:06
Иван Кульбич (Ubisoft) – Разработка accessibility в Far Cry: New Dawn
Эта презентация рассказывает о разработке accessibility для Far Cry: New Dawn.
1 097
8.6
07.02.20 23:44
Артём Корсаков (Vizor Games) – Создание процедурных анимаций для шутера от первого лица
Создание анимаций – это сложный и дорогой процесс, особенно для небольших команд.
6 773
6.5
06.02.20 20:25
От артиста до арт-директора. Путь роста специалиста в геймдеве / Александр Данилов (Playgendary)
Куда и как развиваться специалистам в компании? Сосредоточиться на узкопрофильных направлениях или прокачивать навыки менеджера?
2 831
7.3
05.02.20 21:05
Арвидас Браздейкис (Game Insight) – UI Без Боли: Демо от Game Insight
На этой лекции Lead UI/UX Designer Арвидас Браздейкис проводит демо-презентацию редактора интерфейсов от Game Insight.
1 361
11.6
04.02.20 26:19
Илья Крутихин (DigitalForms.info) – Создание игровых персонажей на основе 3D сканов
Доклад посвящен созданию игровых персонажей с использованием технологий 3D сканирования.
1 235
8.1
03.02.20 20:29
Оптимизация анимационного пайплайна для ААА проектов / Евгений Молоцкий (1C Entertainment)
Евгений Молоцкий, ведущий аниматор 1C Entertainment, рассказывает истории универсального солдата: как оптимизировать анимационный пайплайн без потерь, если у тебя нет команды из пятнадцати
2 330
14.9
02.02.20 33:57
Как создать для игры трейлер кинематографического качества / Виктор Манин (Anvil Frame Studio)
Мало создать отличную игру. Нужно, чтобы о ней узнали. Часто почти половина успеха игры – успешное промо-видео. Как создать трейлер для игры, чтобы он “тронул за живое” вашего зрителя.
2 153
6.3
01.02.20 21:14
Евгения Морозова (Azur Games) – Концепт-арт в мобильных мидкор проектах: как проектировать мир
Роль концепт-арта окружения в мобильных pvp-проектах – итерации, итерации, истина. Дизайн окружения для мобильного мидкор продукта – мифы и реалии.
1 824
9.8
31.01.20 25:39
Валентин Рудницкий (Google) – Google ads для гейминга: как привлекать больше лучших пользователей
Лекция Валентина Рудницкого посвящена Google App кампаниям. Вы узнаете, как Google применяет автоматизацию и машинное обучение и как эффективно использовать их возможности.
1 609
7
30.01.20 18:59
Артур Давыденко (Google) – Рост нового уровня: как вырастить игру с помощью рекламы
Во время доклада Артур отвечает на вопрос: « Как вырастить свою игру? ». Он говорит о разработчиках игр и рассматривает последние игровые тренды.
1 098
12.7
29.01.20 14:34
Евгений Труфанов (Indigo Bunting) – Marketability как важнейший аспект успеха мобильной игры
Опытом тестирования конкурентоспособности и спроса мобильных игр делится директор белорусской студии Indigo Bunting — Евгений Труфанов.
780
7.8
28.01.20 27:45
Андрей Подопригора (tinyBuild) – Трудности роста инди команд
Executive Producer издательства tinyBuild Андрей Подопригора рассказывает о наиболее болезненных ошибках роста, которые делают инди команды при разработке своей первой большой игры.
1 479
6.7
27.01.20 19:53
Christopher Hamilton (Genvid Technologies) – The Future of E-Sports and Interactive Livestreaming
With ever-growing audiences watching games, developers need to ask “how will this impact our industry?” Chris explores how developers can directly address their viewing audience with examples from
268
26.01.20 52:10
Анатолий Ропотов (Game Insight) – Наедине с CEO: 10 лет Game Insight
Беседа с Анатолием Ропотовым об эволюции Game Insight за первые 10 лет, а также о будущем хардкорных и казуальных игр. Отраслевые инсайты и эксклюзивные анонсы!
2 085
13.2
25.01.20 29:14
Cvetan Rusimov (Imperia Online JSC) – 10 steps for successful M&A deal
In September 2018 Imperia Online was acquired by Stillfront Group in a deal that could go up to 27.5 million euro. As COO, Cvetan Rusimov was the guy involved in the process from Day Zero.
557
20.3
24.01.20 21:16
Дмитрий Коблык (Panzerdog) – Оптимизация сетевого трафика в Tacticool
При разработке онлайн игр часто возникает вопрос оптимизации данных, пересылаемых по сети. Мобильный шутер Tacticool не является исключением.
1 998
7.7
23.01.20 20:47
Роман Терский (Banzai Games) – Физика в Unity-проекте на примере Shadow Fight 3
Как эффективно использовать физику для придания динамики происходящему на экране. Симуляция тканей в рамках производительности мобильных устройств. Детерминированная физика для синхронного PvP.
1 854
6.7
22.01.20 22:28
Магия шейдеров. Разбор популярных эффектов для видеоигр / Сергей Кормишин (Sperasoft)
Сергей проводит разбор того, как устроены популярные визуальные эффекты в видеоиграх. И рассказывает, как их воспроизвести c помощью шейдеров в популярном игровом движке Unity.
4 289
5.9
21.01.20 16:18
Кирилл Надеждин (SWAG MASHA) – Unity Scriptable Render Pipeline. В кастомизацию рендеринга с головой
Кирилл расскажет о реализации кастомных рендер пайплайнов в Unity. Затронем историю и развитие рендеринга в Unity: ShaderLab, Command Buffers и Scriptable Render Pipelines.
6 193
9.1
26.12.19 19:29
Михаил Драговаловский (Banzai Games) – Как организовать отдел геймдизайна, чтобы делать игры лучше?
Руководители часто жалуются на своих геймдизайнеров: они не растят целевые метрики, плохо понимают проект, не делают, что их просят… Но чаще всего проблема не в геймдизайнерах, а в организации
2 838
8.8
1 792 видеоназад26далее
жизньигрыфильмывесельеавтотехномузыкаспортедаденьгистройкаохотаогородзнанияздоровьекреативдетское