Интервью с Джонатаном Блоу, Thekla Inc, создателем Braid и The Witness
DevGAMM – 16 сентября 2019, 9:00
1 525
7
Интервью с Ренди Питчфордом, CEO Of Gearbox Software
DevGAMM – 13 сентября 2019, 9:00
307
Интервью с Ричардом «Levelord» Греем, создателем Duke Nukem
DevGAMM – 12 сентября 2019, 9:00
593
7.5
Интервью с Энрике Олифьерсом, Bossa Studio, создателем Surgeon Simulator, I am Bread
DevGAMM – 9 сентября 2019, 9:00
263
Алекс Кулагин (Banzai Games) - Приёмы для создания запоминающихся героев (на примере Shadow Fight 3)
На примере мобильного файтинга Shadow Fight 3 я разберу принципы, которыми пользовался во время создания персонажей.
1 815
7.1
Яна Усачёва (Playkot) - Изменение подхода к live-ops. Как переломить падение в рост
Доклад о том, как менялся подход к гейм-дизайну, аналитике и финансовому планированию и как эти изменения позволили проекту с восьмилетней историей выйти на рекордные доходы.
1 269
8.1
Ольга Иванова (Daily Magic Productions Inc.) - VR user experience: эволюция боя и оружия
На примере Witching Tower VR расскажем, как мы работали над ошибками и улучшили впечатление игроков от боя.
682
7.2
Дмитрий Марьянов (G5 Entertainment AB) - Основы создания балансных таблиц
Дмитрий рассказал об общих технических подходах к созданию и ведению балансных таблиц. Вы узнаете, как их правильно структурировать и составлять.
1 246
9.5
Сергей Козьяков (Panzerdog) - Восстание машин. Как Tacticool получил нужный D1 retention
2019 год. Для глобального запуска мобильного сетевого шутера Tacticool необходимо получить нужные показатели удержания первого дня.
1 556
9.8
Кирилл Буянин (независимый разработчик) - Мастер-класс: Ландшафтный геймдизайн в Unreal Engine
Кирилл рассказал о создании уровней на основе ландшафтов (terrain, heightmaps). Как с минимумом ресурсов вдохнуть в них жизнь и наполнить контентом.
1 354
5.3
Андрей Солодухин (Stark Games) - Дизайн баланса в экономической игре
Цель доклада – донести мнение автора о том, как правильно подходить к дизайну баланса и какие принципы следует соблюдать.
2 163
9.9
Антон Михайлов (Tortuga Team) - Сюжетные диалоги на примере Braveland, Spaceland и других игр
DevGAMM – 24 августа 2019, 9:00
877
7.8
Александр Малявко (G5 Entertainment AB) - Нарративный дизайн в Hidden Object играх
Поговорим об опыте работы в нарративном дизайне Hidden Object игр компании G5 широкими мазками. Будет полезно начинающим и продвинутым гейм-дизайнерам.
1 454
8.6
Сергей Гиммельрейх (Манжеты ГД) - Как механики рассказывают истории
Мы делаем только первые шаги на пути к пониманию языка игровых механик, как нарративного инструмента.
2 634
7.6
DevGAMM Awards (Moscow 2019 Edition)
The Awards ceremony that took place at DevGAMM Moscow 2019 on May 17. You can see the full list of winners here: devgamm.com/moscow2019/awards-winners
783
10.1
Юрий Денисюк (Pingle Game Studio) - Трудности переноса Life is Strange на мобильные платформы
Юрий расскажет об основных вызовах и особенностях переноса широко-известной адвенчуры на мобильные платформы.
1 308
9.4
Олег Порошин (Pixonic) - War Robots – 5 лет оперирования
Проект War Robots за 5 лет собрал более 120 млн установок. Команда успела попробовать много механик, но в этот раз мы расскажем про основные механики дистрибуции контента в игре.
1 248
16.8
Дмитрий Качков (Sobaka Studio) - Бюджет инди игры. Как его посчитать, как найти и как потратить
Глава “Собака студио” поделиться опытом как более правильно и аккуратно посчитать бюджет вашей будущей игры, как его посчитать так что бы повысить шансы на успешное финансирование со стороны и как
2 658
6.5
Андрей Кривошеев (copyrightlawrussia.com) - Юридическая подготовка ко встрече с инвестором
В рамках доклада планируется рассмотреть основные юридические аспекты для подготовки инди-студии к инвестированию: организация юр.лица, заключение NDA с инвестором, агрегирование прав на ассеты
480
5.4
Андрей Коротков, Анастасия Шелепова (Zillion Whales) - Маркетинг и бизнес-планирование мобильных игр
Этот доклад будет посвящен тому, как продвигать мобильные игры от стадии подготовки до пост-релизного оперирования.
6 060
11.7
Кирилл Золовкин (OctoBox Interactive) - Игра, которая убивает: психическое здоровье разработчиков
Кирилл расскажет о трудностях создания авторской игры, основанной на болезненном личном опыте. В его экшене Gripper вы вырываете из боссов сердца, поющие голосами родных.
1 956
5.4
Кирилл Перевозчиков (White Label) - Обзор платных PR-инструментов для запуска игры
Из этой лекции вы узнаете о платных инструментах PR-продвижения вашей игры среди прессы и блогеров.
1 016
7.5
Jingxian Ma (Mobvista) - How to gain success in China
This session will target for developers who are willing to achieve something in Chinese Gaming Market.
306
Кирилл Стадник (Wargaming.net) - Как научить издателя и разработчика говорить на одном языке
Сейчас любят спекулировать на теме «Жадные издатели не дают разработчикам нормально делать игры».
1 339
27.5
Борис Калмыков (Facebook) - Игры на $1M - как это делают партнеры FB
Многие студии думают об идеальном продукте, но у них нет бизнес плана. Очевидно, одно не может жить без другого.
694
12.5
Adam Boyes (Iron Galaxy Studios) - How Iron Galaxy grew to work on the biggest industry franchises
10 years ago, Iron Galaxy started in a basement & now employs 135 people, has multiple locations, & has worked on the biggest franchises like Destiny, Diablo 3, Skyrim, Street Fighter, Killer
1 037
21.2