Образование в индустрии видеоигр / Панельная дискуссия
Ретроспектива по основным событиям и трендам 2021 года в отношении онлайн образования в игровой индустрии.
1 411
7.8
#MarketingReview. Library of Souls vs. Екатерина Приходько (Epic Games)
Екатерина Приходько, Marketing Consultant в Epic Games, разбирает игру Library of Souls студентов университета ИТМО из Санкт-Петербурга.
3 229
41
Трудности перевода. Как говорить про арт игры? / Маша Ярцева (G5 Games)
Как говорить о том, что плохо переводится в слова – о визуале игры? Как говорить о визуале, если ты – не художник?
1 698
7.5
2021: Что за год для HR в геймдеве! 2022: Что дальше? / Таня Локтионова (inGame Job, Values Value)
Таня Локтионова, основатель inGame Job и Values Value, анализирует основные события и тренды 2021 года в плане отношений с сотрудниками, рекрутинга и HR.
1 320
7.8
Unreal Engine 5: надежды и спекуляции / Панельная дискуссия
Участники говорят про возможности использования Unreal Engine 5 для реального продакшена здесь и сейчас: плюсы, минусы, желанные возможности и потенциальные страхи.
2 048
7.8
#GameDesignReview. Portal Walk vs. Артем Волков (Ciliz)
Артем Волков, Senior Game Designer в Ciliz, разбирает игру Portal Walk от команды Art&Fact из Москвы. Организатор и ведущий – Святослав Торик.
829
9.5
Специфика маркетинг продакшена гиперказуальных игр / Иван Размахов (AZUR GAMES)
Может ли разработчик сделать рекламный креатив лучше издателя?
1 687
10.1
Вершинное глобальное освещение и запеченные тени для мобильной игры / Алексей Суходуев (Hive)
Каким образом создавать красивые миры на мобильном устройстве? Как эффективно отрисовывать мир от первого лица?
3 105
7.9
Q&A With Steam Business Team (Fall 2021) / Kaci Aitchison Boyle, Alden Kroll, Tom Giardino (Valve)
Join members of the Steam Business team from Valve in a casual group Q&A session to help you get the most out of shipping your game on Steam.
722
18.1
How to pitch your game? / #PublicPitch. Final (Fall 2021)
Is your game pitch good enough to interest publishers and investors? Public Pitch is the way to find out!
566
14.2
Monetization, growth and how to make your game from zero to hero / Vasil Gospodinov (Imperia Online)
Vasil Gospodinov, Marketing & Business Development Manager at Imperia Online, provides general knowledge of how monetization works and how to best practice it (main focus on F2P titles).
803
16.4
Как мы создавали скриптованный и детерминированный Match 3 движок / Павел Щеваев (BIT.GAMES)
Одним из центральных требований во время разработки Match 3 игры Storyngton Hall было создание скриптуемого и детерминированного движка.
2 066
10.2
Создание иммерсивного опыта в Cartel Tycoon / Леонид Горбачев (Moon Moose)
В жанре экономических стратегий наблюдается большое разнообразие игр, часть из них имеют ярко выраженную реиграбельность, а часть сосредотачивается на прямолинейных сценариях.
1 006
7.6
На пути к производству, ориентированному на продукт / Алексей Рехлов (Creative Mobile)
Различные команды решают, куда направить свои усилия и какие действия предпринять на основе своих дорожных карт и УТП. Но часто настоящая цель этих усилий и действий ускользает от разработчиков.
852
13.9
Фантастический боксинг и где он обитает / Денис Илютин (Dark Crystal Games)
Денис Илютин, Lead Programmer в Dark Crystal Games, на примере игры Encased рассказывает про боксинг: какие проблемы он несет и места, где его можно найти, не ожидая этого, а также как от него
1 381
6
UX дневник как инструмент тестирования игры / Мария Амирханян, Екатерина Лисовская (Mail.ru Group)
Чаще всего при тестировании игр мы сталкиваемся с UX плейтестами.
1 826
12
Сторителлинг через звук и музыку – и как вырастить LTV / Василий Филатов (Sound Design Institute)
Василий Филатов, CEO и основатель Sound Design Institute, рассказывает о звуковых метриках: какие принципы построения звука и музыки влияют на вовлечение аудитории?
1 417
6.1
Нарратив в играх: казуально – не значит скучно / Александр Пугачев (Belka Games)
Александр Пугачев, Head of Narrative в Belka Games, делится набором инсайтов: как работать с нарративом казуальных игр нестандартно, при этом оставаясь привлекательными для целевой аудитории.
2 025
8.2
Как построить студию со своей первой инди игрой / Константин Буров (Hungry Couch)
Опыт московской инди студии Hungry Couch Games: от прототипа Black Skylands на Game Maker в 2018 до выхода в Early Access в 2021.
3 177
6.5
Инвесторы vs. Паблишеры: кого взять в партнеры? / Кирилл Гурский, Роман Гурский (GEM Capital)
Кирилл Гурский и Роман Гурский, Games & Entertainment Leaders в GEM Capital, рассказывают о различиях между инвесторами и паблишерами в их подходах к финансированию игровых студий.
1 490
6.3
Пайплайны и инфраструктура разработки на Unreal Engine 4 / Максим Равицкий (Social Quantum)
Максим Равицкий, Technical Producer в Social Quantum, рассматривает пайплайны разработки проекта на Unreal Engine 4 в команде из 50+ человек.
1 888
10.1
Три принципа создания визуальных эффектов / Александр Виноградов (Sperasoft)
Александр Виноградов, Senior VFX Artist в Sperasoft, рассказывает о том, как создавать качественные и правдоподобные спецэффекты, раскрывает принципы, на которые можно опереться при их создании, и
3 355
5.5
Создание боевой системы / Леонид Расторгуев (Allods Team Arcade)
Леонид Расторгуев, Game Director в Allods Team Arcade, делится опытом создания боевой системы: от передвижения персонажей до дизайна боссов с таймингами, телеграфированием абилок и комплексными
2 923
5.8
Продуктивность и производительность в новых скриптовых языках / Антон Юдинцев (Gaijin Entertainment)
Антон Юдинцев, основатель Gaijin Entertainment, рассматривает проблемы продуктивности и производительности разработчиков в масштабных программных проектов с длинным циклом жизни – таких, как онлайн
3 939
8.3
Процессы в работе геймдизайнера / Владимир Ковтун (Ciliz)
Владимир Ковтун, Producer Lead GD в Ciliz, рассказывает о своём опыте работы с десятком команд на позиции геймдизайнера: раскрывает процессы в работе, её составные части и важные принципы, а также
4 311
5
Моушн дизайн в мире мобильных игр / Александр Ананьин (MYTONA)
Суть применения моушн дизайна в любой рекламе заключается в том, чтобы выделиться из общего потока и эффективно донести рекламное сообщение до аудитории в считанные секунды. Звучит просто?
1 961
10.4
Съемки motion capture для PC игр: основы и советы / Егор Томский (Watt Studio)
Итак, ваша команда уже готова надеть специальные маркеры на актеров и отснять движения для создания реалистичных анимаций персонажей вашей игры? Как это сделать качественно?
857
6.6
Идеалы и нарратив в King’s Bounty II / Игорь Худаев (1C Entertainment)
От механики морали отрядов в армии до фундаментальной механики нарратива: построение системы Идеалов в King’s Bounty II. Рассказывает Игорь Худаев, Narrative lead в 1C Entertainment.
943
8.3
Как организовать плодотворный плейтест инди игры? / Антон Павлов (tinyBuild)
Антон Павлов, Producer в tinyBuild, делится опытом проведения плейтестов для инди команд (фокус – ПК): как определиться с масштабами и с целями, где и как отобрать релевантную аудиторию, как
1 655
6.3
Лучшие способы привлечь игровую аудиторию ВКонтакте через инструменты Супераппа / Лиза Жаркова (VK)
Лиза Жаркова, Head of gaming platform в VK, делится лучшими практиками привлечения игровой аудитории к вашим HTML5 проектам через Суперапп ВКонтакте.
865
14