DevGAMM

×
27.1 тыс
подписчики
3.53 млн
просмотры
1 791
видео
26 Дек 2011
создан
29.11.16 30:30
Ярослав Кравцов (Rising Wave) - Продюсирование для инди
Хорошо, когда в команде есть опытный продюсер, который знает не только как начать разработку игры, но и как довести её до релиза, получив на выходе успешный продукт.
1 113
13.4
29.11.16 26:25
Сергей Запотылок (Vizor) - Переход от Flash к HTML5 на примере конвертации большого проекта
Речь пойдет о проблемах, с которыми команде Vizor пришлось столкнуться в попытках получить вменяемую производительность и ресурсоемкость социальной игры Клондайк на HTML5.
787
18.4
29.11.16 27:04
Илья Смирнов (Pixonic) - Поймите, у вашей игры проблемы!
После запуска проекта нужно не прекращать анализировать метрики и искать узкие места.
6 007
14.2
29.11.16 37:38
Артем Самойленко - Прикладная музыка: как научиться говорить с композитором на одном языке
Что такое прикладная музыка, и где мы можем ее слышать в повседневной жизни? В чем уникальность музыки, которая написана для игровой индустрии? Как с помощью музыки влиять на внимание игрока?
573
27
29.11.16 38:10
Василий Филатов (Sound Design Institute) - Драматургия звука в игровых проектах. Кинозвук в играх
Осознанность создания звуковых эффектов, как способ вовлечения игрока в игровую вселенную. Разбор полетов и работа над ошибками на примере инди, казуальных и хардкор-игр.
3 498
12.2
29.11.16 47:51
Вячеслав Скадорва и Алексей Томанов (Wargaming.net) - Звук в World Of Tanks 2016
Описание процесса разработки звуковых систем. Запись контента. Интеграция в звуковой движок.
965
10.4
29.11.16 25:42
Алекс Пархимович и Павел Хасанов (Gismart) - Тонкости разработки музыкальных приложений для iOS
Доклад о тонкостях разработки аудио приложений и игр для мобильных платформ на примере компании Gismart. В докладе будет затронута тема интеграции различных аудио решений в мобильные платформы.
336
13.5
29.11.16 58:15
Антилинч: как исправить ошибки в вашем геймдизайне
Ведущий Сергей Гиммельрейх, Продюсер, основатель ORC WORK Владимир Ковтун, Ведущий геймдизайнер, Alawar Ярослав Кравцов, Продюсер, Rising Wave Артём Волков,Ведущий геймдзайнер, Rocket Jump
2 593
14.1
29.11.16 48:59
Imre Jele (Bossa Studio) - Gamejamming to Success: Surgeon Simulator, Worlds Adrift and Beyond
At Bossa, they believe that truly innovative games require disruptive production methods and novel use of technologies.
321
26.4
29.11.16 22:14
Евгений Труфанов & Максим Бабичев - Как инди покорить мобильные топы с игровой платформой
Макс Бабичев, Координатор разработчиков, VK Евгений Труфанов, Продюсер, Indigo Bunting slideshare.net/flashgamm/how-indie-developer-can-conquer-mobile-tops-with-vk-game-platform В
769
13.9
29.11.16 47:34
Андрей Румак и Олег Сергеев (Do My Best) - Процесс разработки The Final Station
Кратко, без лишних слов, о том как была разработана игра The Final Station. Выбор проекта, движка, графического стиля, проработка геймплея, инструментария и истории.
2 124
7.7
29.11.16 21:06
Chet Faliszek (Valve) - Virtual Reality in 2016 from Valve’s point of view
Chet will provide an overview of trends in Virtual Reality this year.
1 091
32.7
29.11.16 50:53
Ciro Continisio (Unity Technologies) - UX and Interaction in Virtual Reality
2016 has been called “The year of VR”, but reality is that we’re very far from getting a proper ‘killer application’ for this medium.
498
23.4
29.11.16 1:00:02
Алексей Рехлов (Creative Mobile) - Как создать правильную систему соревнований: методология
Создание систем соревнований с нуля — очень непростая задача.
1 189
19.5
29.11.16 31:02
Семен Ковалев (Ubisoft Kiev) - Моя твоя понимай: истории о работе с удаленными командами
За 8 лет своего существования Киевский офис Ubisoft успел поработать со студиями со всего света: Канады, Франции, Финляндии, Румынии и др.
1 665
11.7
29.11.16 1:01:52
Sjoerd De Jong (Epic Games) - Intro to Unreal Engine 4: Building a game with the power of Blueprints
During this technical in-depth presentation, Sjoerd De Jong, Unreal Engine Evangelist, will build a game from scratch working with freely available Unreal Engine assets.
1 142
26.9
29.11.16 1:00:09
Sjoerd De Jong (Epic Games) - Intro to Unreal Engine 4: Level building, lighting, post processing
In this follow up presentation, Sjoerd continues work on the flying game and shifts focus to building up the graphics of the game.
698
20.8
29.11.16 27:12
Вячеслав Боровик (Moona Group) - Анимация в Spine. Советы и рекомендации. 3D эффекты в 2D графике
Spine — программа для создания скелетных анимаций. В докладе пойдет речь об анимациях в игре и фичах Spine. Кроме того, автор даст подсказки и советы, основываясь на 2 годах опыта работы с Spine.
22 205
10.3
29.11.16 29:36
Вера Величко (Owl Studio) - Вкусный и полезный GUI: рецепты приготовления
Интерфейс — переводчик между пользователем и геймплеем. Автор доклада расскажет, как добиться того, чтобы перевод был максимально понятным.
16 285
8.7
29.11.16 33:17
Святослав Холод (Gameloft) - Создание игровых сеттингов
Каждый демиург должен знать, как правильно и сбалансировано создавать свои миры.
7 595
10.2
29.11.16 29:51
Евгений Юдин (Zombie Dynamics) - Пиксель арт как инструмент, а не фича
Пиксель арт — это техника, а не ретро-фича. Плюсы и минусы использования пикселя, и почему не стоит следовать канонам пиксель арта.
28 368
9
29.11.16 23:12
Александр Штаченко (iLogos) - ТЗ и обратная связь: позиция продюсера
Некоторые менеджеры позволяют себе игнорировать ТЗ, ставить задачи устно. Это большая ошибка, которая приводит к снижению качества работы, завышенным срокам разработки и выгоранию команды.
877
11.3
29.11.16 25:08
Роман Евпаков (Armatur Games) - Пациент скорее жив, чем мертв
Adobe Flash жив как крутой и удобный инструмент для создания арта и анимации в играх (и не только).
729
18.3
29.11.16 49:16
Светлана Саблина (Playrix) - Психология зрительного восприятия. Заметки на полях матч-3 от Playrix
За видимой простотой графики матч-3 всегда стоит кропотливая работа. Как сохранить акценты, если каждый элемент важен? Где грань между условностью и образностью?
19 818
10.5
29.11.16 33:32
Мария Ярцева (Owl Studio) - Сказки о потерянном времени
Типовые причины того, почему производство арта занимает больше времени, чем хотелось бы.
4 988
11.8
29.11.16 16:27
Александра Романова (Orc Work) - Два доширака за иконку
Арт-пайплайн в инди-студии в условиях отсутствия бюджетов и времени. Как усидеть на трех стульях и не умереть с голоду, выдавая арт конкурентного качества.
2 883
9
29.11.16 33:54
Евгений Лавриненко (Cells Games) - Воксели на примере Madness Road
Евгений рассказывает о том, почему воксели — это хорошее решение для инди игры, и как с ними работать. Он поделился опытом создания воксельной графики на примере собственного проекта.
2 947
16.5
29.11.16 38:07
Константин Сахнов (Rocket Jump) - Аналитика в геймдизайне: практические кейсы
В докладе речь пойдет о реальных случаях, с которыми столкнулся автор в своей практике. Будут рассмотрены кейсы использования аналитики и fail compilation.
2 981
14.3
29.11.16 1:07:57
Круглый стол: Поиски идеального геймдизайнера или как на самом деле нанимают сотрудников
Участники круглого стола обсудят основные на сегодняшний день проблемы рекрутинга, которые возникают в компаниях разных размеров.
1 853
15.9
29.11.16 52:38
Fireside Chat: Однажды в бар заходят сценарист, продюсер и геймдизайнер...
Леонид Сиротин, Независимый эксперт Алекс Ничипорчик, CEO, tinyBuild Леонид Сиротин и Алекс Ничипорчик во время живого обсуждения поделятся своим опытом и поднимут сразу несколько актуальных тем.
2 561
14.9
1 793 видеоназад44далее
жизньигрыфильмывесельеавтотехномузыкаспортедаденьгистройкаохотаогородзнанияздоровьекреативдетское